2013/07/09

リラリラ!(2013.07の雑記)

  2013年7月の雑記。(→2013年8月2013年6月


  2013/07/30(Tue)
  今日もダンジョンマラソン。あまり続けてプレイするとクリックのしすぎで指が痛むので、キーボードで済ませられる部分(レベル上げと習得スキルチェック)とクリック操作の必要な部分(ボス戦など)を適宜切り替えながら進めていく。


  「そこで他の娘に渡すまいと、最初の夜に思い切って主人公に告白。 ……しかし、主人公の不幸属性のためか三人が同時に告白してしまう。女の子たちは一歩も引かず、主人公もせっかくの幸運を逃したくないと……そのまま」(※[ http://www.getchu.com/soft.phtml?id=770941 ]より引用)。『にゃんカフェ~』って、こういうシチュエーションだったんだ。早めに予約しておけばよかった。こういう見境の無い話もわりと好きなので。
  ちなみに、実際に猫カフェに行ったことは無い。関西には少なくて、たとえば京都市内でもほんの数店、神戸市内でもどうやら一店しか無いらしい。web検索してみたら、大阪には10店以上あるらしいが。



  2013/07/29(Mon)
  『BB3』、ユニット毎のスキル習得可能レベルの調査を継続中。枠組自体はおおむね前作のそれを踏襲しているが、細部がさらに複雑になっているので見落としが怖い。全体の進捗状況も、いまだ道半ば、いやそれどころか2割も出来ていない。いったいいつまでかかるんだろうか(――しかし前作『BB2』の時は、発売から一ヶ月以内にスキル習得レベルの記事もきっちり完成させていたんだよね……迂愚ぅ。『BB2』の場合は雇用済みの汎用ユニットを引き継いで次周で最初から使うことができたのに対して、今作は全てのユニットを一々登用条件を満たして集めていかなければならず、そのための下準備に相当の時間がかかるという事情がありはするが)。
  セーブ回数は、現在5538。宝箱の前でセーブして中身を確認してからロードするとか、レベルアップしたらダンジョン内でセーブして街に戻ってスキル確認をしたらロードして続けるとかいった行動を繰り返していたので、やむを得ない。しかし、前作(『BB2』)を起動してみたらセーブ回数は3000回にも届かなかったのに……と思って第一作を起動してみたら、セーブ回数8754だった。おかしい、何故こんな……きっと何かの実験や検証をしていてこうなった筈なのだけど、自分が何をしていたのかまったく思い出せない。
  ……って、ああそうか、宝箱チェックだった。当時は飽きるほど、そして飽きることなくプレイして、そして結局目立ったパターンを見出せそうにないことに気付いてようやくプレイを終えたのだった。その記録(宝箱開封検証データ)は今もHDDの片隅に残っているが、もう使うことは無いだろう……いや、せっかくだからここで公開しようか? 2010年当時はサイトの方もほぼ休眠状態だったし、ブログもまだ始めていなかったので、使えそうな情報は余所様のサイトに寄稿していたのだが、それほど有用でない攻略情報はそのままお蔵入りしていたのだった。「任務」一覧くらいなら、公開する意味はあるかもしれない。



  2013/07/26(Fri)
  新作を何本か買ったけど、『BB3』スキル習得タイプの検証を進める。
  攻略記事確認のために雑誌も数冊買ったが、『恋咲く~』って注目タイトルだったのね。

  ようやくアイテムコンプリート。「旗」系アイテムは出現パターンがよく分からない。


  猫を飼ったらどんな名前をつけようかと考えていて、「声優さんの名前をつけたら」という禁忌的発想が浮かんだが……これはやばい。メインクーンの「まきいづみさん」に奉仕する自分の姿しか想像できなかった。



  2013/07/24(Wed)
  今日は『BB3』の施設収入(生産)について簡単に調べた。実際の生産量や「○○管理」スキルの具体的効果を確認できたので、まぁこれでよしとしよう。明後日はもう7月新作の発売日だが。


  「あるこっとないこっとラジオ」を最新回を聴くのを失念していた……って、この北見氏が漏らした一発ネタ駄洒落フレーズがgglの検索語示唆に出ちゃうのか!(※――正式名称はそよぎと六花のRadio de ALcot!です。)



  2013/07/23(Tue)
  ユニット成長パターン調査がひとまず終わったので、ついでにマクドゥ課題にも着手。どこまで続くのかは分からないが、課題が無限に続いてもついて行ける目算が立った(※計算上、このペースなら可能だと判断できた)ことだし、とりあえず攻略wikiのターンは超えたので公開。
  ただし、本当に限りなく続いていく(要求額が限りなく上昇していく)としたら、要求額が所持リソースのカンスト値を超えた時点で支払不能に陥るであろうが、その値に達するにはおそらく数十万ターン(あるいは百万ターン以上?)掛かるので、実際上はなんら心配するには及ばない。
    ↓
  あっさり完了。どうやら50回目の課題までで要求は終わる模様。
  マクドゥ課題を仮にずっと延長していってみると、プレイヤーの街運営はぎりぎりで収支均衡するように出来ているということが分かる。施設収入の数値設定と課題要求のパターン設定のバランスがそれを実現しているのだが、ある種のハードSF作品がその作中描写に基づいて物理学的に計算してみるときその隠微にして美しい結末を示唆するのと同じように、本作のSLGパート全体におけるこの工学的設計の絶妙なバランスはこのファンタジー世界のその社会の持続可能性に関する、いわば恵みを、あるいは希望を、ひっそりと提示しているかのようにすら感じられた。
  シミュレーション・ゲームの作品を攻略する過程で得られるこのような認識には、SF小説のような数学的整合性の知的側面と、そしてそれだけでなく、インスタレーション体験のような経験的側面とがある。その双方の間に位置付けられ、そしてその双方の要素を同時に経験する活動であり、そしてそのどちらでもないゲーム特有の肌触りとともにある。

  さて、習得スキル調査が残っているんだけど……全ユニットについて個別に、1レベル毎に(それもLv70だのLv80だのといったかなりの高レベルまで)スキルチェックをしていかなければいけないし、今回はダークス宮防衛でもユニットが経験値を自動入手してしまうせいでチェック漏れの危険が高いので、なんとも気が進まない。いや、『BB2』ではそれを実際にやりきったんだけど、あらためてタスクを考えるとつらいなあ。



  2013/07/21(Sun)
  『Little Little Election』は結局プレイしていなかったなあ。ごく小さなコミュニティ内部での投票制度としては『南国ドミニオン』及びそのシステム上の後継作『DAISOUNAN』もあり、これらは一人一票形式ではなく、個々人の発言力の多寡が最終的採決に大きく影響を与えるものだった。特に前者は、発言力の高いプレイヤーキャラクターが議事をリードすれば、何の罪も犯していない個人を強制的に牢獄送りにすることを議決させることも出来たのだが(――そして、この作品の徹底的な、本当の意味で徹底的なその自由度に相伴われたバカゲー的側面として、プレイヤーキャラクターが自分自身を牢獄送りにするよう議決誘導することすら可能であった)。



  2013/07/20(Sat)
  なんでもない普通の着ぐるみを見て、「あ、鈴田さん」と錯覚してしまった……そんなばかな。
  似たような例で、自室の棚の見慣れぬ黒パッケージを目にして「あれ、最近こんな絵柄のダーク系タイトルを買った憶えは……?」と思ったら『月あかりランチ』だったというのもある。「黒箱」の視覚的イメージはこんなにも強く私の認識を規定しているようだ。


  ALcotのサブブランドは、初期の『死神の~』や『Vestige』は買っていたが、しばらく御無沙汰していたところ。大槻氏が脚本参加されるのなら、当然買います。

  FAVORITE新作、今度も背景グラフィックは良い感じになりそうだ!
  にもかかわらず『いろとりどり~』は当初買わなかったのだが、それは何故なのかと振り返ってみると……やっぱり私はまったく□リではなくて、あのあたりの絵が受け付けなかったせいだろう。

  『グリムガーデン』の予約を忘れていた。奏雨氏の出演作にはわりと高い頻度で出会っているし、せっかくなので今回も買っておきたい。


  『BB3』のユニット成長パターンはようやく40体ほど調査済み。来週中には全部終えたい。これまでは各ユニットをLv20以上まで育てていたが、ここからはLv16までで各ステータスの自然上昇が生じるかどうかを確認するにとどめる。
  →ほぼ完了。残りはキュリハ(まだ仲間にしていない)のみ。



  07/17(Wed)
  AVG演出の話や声優の話やゲーム市場の話などもいろいろしてきたけど、やはり自分のゲーマーとしての根っこは「SLGプレイヤー」なんだなあ。あるメカニズムによって表される、あるいはメカニズムとともに、メカニズムとして提示される表現物の、そのシステマティックな成り立ちを解き明かしてその知識を利用しつつその全体を踏破しようとする活動、それこそが私にとっては「ゲームをプレイすること」の根幹にあると述べてよいと思う。そして、そのようなシステマティックな、ただしけっして単純な規則性ではなく物語と絡み合うように人の手によってチューニングされた、一つの機能的-物語的な体系、つまりシステムとパターンとフラグとイベントによって構築され造形される、そのような構成の芸術(技術)のその生成に対して、プレイヤーとして参加していくことが、私にとってのゲームの楽しみの(最も?)重要な一部分だ。
  そしてそのような視座は、システム及びその産物(帰結)としての作品の機能的-美的な総体に対して向けられるのと同じようにして、AVG分野の組織化された演出表現の機能的多様性と美的特質に対しても向けられた。ここ数年の一連のブログ発言によって、発した言葉の量でいえばSLGのシステム語りよりもAVGの演出語りの方が多くなったかもしれないが、しかしただし私のパーソナルな重みづけでいえば、おそらくいまだに後者は前者の派生物なのだろう。後者については、少なくとも枠組レベルでは私は言うべきこと(そして私の知性及び感性の範囲で言えること)の概要をまずは言い尽くしたつもりだし、そしてただしそれに対するまともな反応や応答は(私の知るかぎりでは)ほとんど無かったが、しかし前者については、新作が現れる度にその都度こうして取り組んでいくことになるだろうし、そして私が「解き明かし」たことを、言葉に出来る範囲でこうして書き残していきたい。

  『BB3』のユニット成長パターンの検証は、全74体中22体まで、ひとまず確定させた(→別ページ参照)。まだ30%弱だが、このペースなら来週末までに全ユニットの成長パターンをなんとか解明できるだろう。


  「はにはにラジオ」を聴きながら:新記事「PCゲーム系webラジオいろいろ


  『朝凪のアクアノーツ』の木村さんキャラのことを思い出しながらあいすくりんを食べる。おいしい。
  木村氏はいつも、いつでも最高なのだけど、その中でも『朝凪』でのお芝居は私の中で特別なものになっている。以前(先のブログの2013/02/09付)にも書いたことだが、一言一言を、一音一音を考えながら発しているかのような超スローペースと、それにもかかわらず非常に強い確信を伴って聴こえるその表情の堅固さとの絶妙なバランス、そして、そのほとんど時間感覚を喪失しかけるほどの遅さは、明確にそのキャラクターが物語の中で発揮する特質――不死の存在として時の流れから取り残されており、そしてさらに永き幽閉生活の中で日常的な時間感覚を奪われていたこと――に対応した表現だった。ふだん木村氏がしばしば演じている元気系キャラクターとは対照的な一面だが、これもまた木村氏の持ち味であることは、落ち着きのある先輩系キャラクター芝居の一系統(『Signal Heart』『水平線』)を想起するまでもなく、はっきりと聴きとれる。


  武藤氏は、2005年のSHC公式同人誌の寄稿イラストで初めて目にして「良い絵を描かれる方だなあ、新人さんかな?」と思っていたら、ensembleが出来てからは年2本も新作にお目にかかれるようになった。良い時代になったものです。


  このご時世、風変わりな問題を出すとすぐにネットに晒されてしまうので、小心者は妙なことが出来ないのですよね。この意味で、オタクたちのコミュニティがオタク的表現を抑圧しているという側面は、(小さいながら)確かにある。漫画を引用しての出題とか、私もしてみたいのだけど……。まあ、資料(史料)の一つとして講義中にアニメDVDの一シーンを流すくらいなら、わりとあります。



  07/16(Tue)
  『BB3』について、どういう点をどのくらいまで攻略できるそうか(あるいは、どこまでしようか)という目処が立ってきた。習得可能スキルについては、かなり面倒なので、着手するかどうか微妙だが。あまり大きくないネタは、攻略wikiなどに書き込んでしまうのが良いかもしれない。

  ゲーム「攻略」記事について、我々日本人はしばしば"capture"という語を充てているが、英語としてはどうも違和感がある。自分が攻略する(エンディングを目指してプレイする)場合ならまだしも、攻略記事を書くこと(あるいは、攻略の参加になるようなポイントを取り上げ、情報を検証し、記事として整備すること)は、どちらかといえば"explore"と呼びたいのだが。

  各ユニットのステータス上昇タイミングを調べているのだけど、複数ユニットを追いかけていくと、どのユニットがどのレベルでどのステータスが上がったかを取り違えたりチェックし忘れしたりしていそうで、わりと戦々兢々の思い。もう一周して、スキル習得を調べる際に再確認しておく必要がある。



  07/13(Sat)
  『BB3』の攻略記事群を公開。とりあえずユニット成長データは枠組だけ、そして施設成長データはとりあえず完成。「工場」の効果などは未確認だが。
  余暇のほぼ全てをつぎこんでいるが、まだ全然食べ尽くした気になれない。もっと!


  [ www.ensemble-game.com/07.sakuoto/character_sei.html ]
  この方は神楽坂潤君のご親戚でしょうか? 男装キャラの古典でした。



  07/11(Thu)
  三週間近くずっと『BB3』ばかりプレイし続けて、ようやく3周目に入ったところ(※引継ぎなし)。レベルアップを試してみたり高レベル時ステータスと比較計算したりしたところ、どうやらユニット成長パターンは前作と似たような感じの模様。私ももう年なので、今回は簡単に確認するだけで済ませようかな……って、習得スキルの方は地道にレベルアップさせなければいけないのだった。施設LVについても、wikiの方々は必要経験値を調べてくれそうにないので、余裕があればこちらでチェックしておきたい。上限(最高レベル時ステータス)だけでなく、成長ペースも調べておかなければ、街運営の"効率"を考えることは出来ないので。

  途中のセーブデータに戻って、施設成長を検証中。

  こういう本格的なAVG+SLG型シミュレーションをプレイしている間は、他のことに思考の余裕を割けなくなっている。どのくらいのターンに何が起きて、どういう順番でどんなイベントがあったかというおおまかなプレイログを、頭の「メモリ」にずっと保持し続けているようなものなので。フラグシステムや成長パターンを言葉にして自分を納得させるまでは、その大きな一時データは解放され(てはいけ)ない。



  07/09(Tue)
  自分は雑記を書くときでもまず最初にスタイルを決めておかないと動き出せないのだなあ、と反省しつつ。このブログでは、比較的細かな日々のメモは相変わらずこういう月記ページに集約しつつ、少しでもまとまりのあるテキストはどんどん新規ページにしていくことにしよう。


  [ maki_idumi/status/354257690102472705 ]
  [ arkham.jp/cgs/0001/0017/ ]
  「リラリラ」! とびとびでしか聴いていなかったけど、懐かしいなあ。せっかくだから、「きまぐれパーティー」録音とかも一緒に注文しておこうかな……。

  [ arkham.jp/product/0002_15sai/system.html ]
  『15歳だった――』のシステム。このシステム紹介を読むかぎりでは、なんだか『蜜柑』みたいだ。

  [ http://voice-koubou.sakura.ne.jp/ ]
  声優さん関係の通販サイトというとこんなページもあるらしい。


  『BB3』の宝箱検証プレイを延々続けていたらBGMに――今作のは楽曲単体としてわりと良い出来だったのだが、あるいは、そのせいでかえって――中毒を起こしたような感じになってしまった。対応に困って、ゲームの音を消して、あるゲームの販促webラジオ(のバックナンバーディスク)をバックグラウンドで流していたら、今度はそこで毎回流れている主題歌に中毒を起こしてしまって、さてどうしたものか。


  [ www.gungnir.co.jp/noesis/products/lovesm/ ]
  ダブル夏野氏が「あやか」役と「あやか(彩華)」役を演じられるという、妙な作品。とりあえず買う。